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워해머 방송 관전 요령_zaxe님 작성

2006.10.20 05:28

title: 커미사르Lord_ET 조회 수:15399 추천:1

 이글은 워해머에 대한 기초지식전파와 방송을 좀더 재미있게 즐기실수 있도록 작성한 안내글입니다. 의견이나 수정할 점은 리플로 적어주십시요.


[나 이뻐? - 다크리퍼 앞에서 무서운 애교를 떨고있는 채플린, 혹시 홈런 예고일지도...]


 -관전 포인트-

 이 게임과 여타 전략게임과의 가장 큰 차이점은 부대시스탬, 자원시스탬등 여러 가지가있겠습니다만. 그중에서 단연 으뜸이라 할만한 것은, 유닛들의 다양한 액션, 바로 이것일 것입니다.

 각 유닛들이 장거리 공격, 근접 공격, 무빙샷같은 기본적인 부분부터, 각종 특수 어빌리티, 넉백, 영웅들의 일기토, 유닛들의 무기 교체등 이런 다양한 액션들을 게임내 유닛들이 가지고 있으며. 이런 점들이 워해머 플레이어들에게 각 상황에 좀더 유동적이고 변화 무쌍한 플레이를 할수있도록 해주고 있습니다.


-유닛의 능력에 대한 이해-

 기본적으로 워해머의 대부분의 유닛들은(심지어 일꾼들까지도!) 기본적인 근접전, 장거리사격능력을 가지고 있습니다. 거기에 더불어 지역방어, 부동전투, 방화, 공격중지, 공격등의 5가지 스탠스(성향)이 있고, 2가지 공격 모드인 사격 모드, 근접전 모드를 가지고 있습니다.

 지역방어(F1) : 적 유닛이 보이면 능동적으로 공격하며 만약 적과 유닛의 거리가 멀어질경우 적이 시야에 않보일때까지 추격하다 적이사라지거나 전멸하면 본레 포지션으로 복귀합니다.

 부동전투(F2) : 쉽게 말해 스타의 홀드 포지션입니다. 플레이어의 컨트롤이 아닌이상 자신의 자리를 지키며 사정거리에 들어온 적에게 즉시 반응하여 사격합니다.

 방화(F3) : 유닛의 주 공격 타겟을 적의 건물로 만들어 놉니다.

 공격중지(F4) : 이 상태에 있는 유닛들은 적이 시야에 들어와도 공격을 하지 않습니다, 하지만 근접공격이 들어온다면 근접전으로 반격을 하게 됩니다.

 공격(F5) : 이 모드는 지역방어 포지션과 비슷하지만 이 모드에 있는 유닛들은 적이 시야에서 사라지거나 전멸하기 전까지 계속공격합니다. 그리고 대기하고 있던 포지션으로 복귀하지도 않습니다.

 근접전 모드(F6) : 이 모드의 유닛은 적과의 사움에서 근접전을 시도합니다. 적이 시야에 올경우 적을 향해서 돌격을 하죠. 

 사격 모드(F7) : 이모드의 유닛은 적과의 전투에서 상대 유닛이 근접전을 시도하지 않는이상 자신의 장거리 무기로만 전투를 합니다.

 이런 다양한 모드로 인해 플레이어는 자신의 유닛들이 기본적으로 어떤 행동을 취할지 지정해줄수있고, 좀더 유저에게 편한 인터페이스를 제공합니다. 대신 유닛의 모드상태를 잘 지정해야 유닛들이 상황에 알맞는 반응을 하겠죠? 


 -전투를 재미있게 관전하는 법-

 워해머에서는 사기수치, 적의 근접전 유도, 각종 폭팔류 무기의 넉백공격, 특정 무기나, 어빌리티의 스턴, 이동불가등의 요소들로 인하여 플레이어가 조종하는 유닛들이 언제나 100%의 능력을 사용하게 되지는 않습니다. 그로 인하여 전투의 상황이 다른 게임같이 단순하게 서로의 화력전 자랑으로만 끝나지 않고 여러 전술로 인하여, 상황이 역전되기도 합니다. 빌드 오더보단, 어떤 유닛으로 어떻게 전투를 할것인가가, 게임의 핵심이 됩니다. 이런 부분을 염두해 두시고 보십시요.


 -사격 견제- & 유닛 컨트롤(댄스)

 가장 기본적인 전술 개념으로 게임을 하다보면 상대방 유닛의 사격을 견제해야 할때가 있습니다. 자신의 병력구성이 근접전 전문 병력이거나, 적의 병력 구성원중에 매우 강한 화력을 가진 특정 유닛이 있을때, 무방비 상태에서 사격 공격을 당하는 아군의 유닛을 보호하기위해서등의 여러가지 이유로 상대 유닛의
사격을 견제하는 플레이를 하게 됩니다.

 워해머의 유닛들은 자기보호본능이 강하기 때문에 사격상태에서 근접공격을 당하면 근접전 모드로 반격을 하게 됩니다 플레이어들은 이런 시스탬을 이용해서 필요시 근접전이 가능한 유닛으로 상대의 강력한 장거리 사격 유닛에게 근접전을 걸어서 적 유닛의 사격을 견제하고 상대방의 유닛이 자신의 장점을 활용하지 못하게 하여 자신에게 좀더 유리한 상황을 만들기 위해 노력하죠.


[요충지를 점령중인 컬티스트를 공격하는 스카웃의 사격을 막기위해 근접전을시도하는 다른 컬티스트 부대(스카웃은 사격이 장기이고 컬티스트는 근접전이 장기입니다.)]


[오크의 차량을 로켓런쳐로 공격하는 마린의 사격을 근접전으로 차단시키는 빅맥]


[술래잡기 - 랩터의 강력한 근접전 대미지를 무용지물로 만들기 위해 죽어라 도망가고 있는 스카웃과 더 많은 분대수를 이용해 도망가는 스카웃을 미끼로 랩터를 공격하는 마린들]


 -전략포인트-

 이게임이 기존의 RTS게임과 다른 또다른 커다란 점은 자원을 맵의 곳곳에 있는 전략포인트로 획득한다는 겁니다. 이는 맵을 많이 점령할수록 더 많은 자원을 얻는 다는거지요. 게다가 Lord_ET님이 작성하신 글에 나오는 것처럼 전략포인트는 기지방어와 정찰에 아주 큰 역활을 합니다. 단순히 돈이 나오는 광석이 아니라 공격과, 방어의 주축이 되지요.


[1단계 업그래이드 된 리스닝 포스트로 스페이스 마린과의 전투에서 이득을 보는 카오스군]

 이렇게 점령포인트가 중요하기 때문에 플레이어들은 상대방이 조금이라도 더 점령포인트를 차지하지 못하도록 소위 말하는 깃발 테러를 합니다. 이런 전략포인트를 두고 서로간의 치열한공방과 심리전은 워해머의 플레이가 지루하지 않고 좀더 치열한 전투가 되도록 유도하게 됩니다.


[테러! 테러! - 렐릭 포인트를 점령하려는 오크군을 괴롭히는 스카웃들]

 거기다 전략 포인트와, 크리티컬 포인트(요충지)는 한 진영이 과반수이상 점령하고 특정시간동안(요충지는 6분 전략포인트는 7분) 그 포인트를 사수하면 승리하게 되는 시스탬이 있는지라 자기 진영에서 우주방어만 하고 있을수는 없습니다. 이런 포인트 싸움을 생각하고 보신다면 게임의 내용이 훨씬 명쾌하게 이해될것입니다.


[우방 스마를 설레이게 하는 요충지 - 스마와 카오스의 요충지 공방]


 - 사기관리 -

 위에서도 적었듯이 워해머의 유닛들은 자기 보호 본능이 강합니다. 그래서 이들은 전투상황이 자신에게 불리하거나 상대방의 강한공격을 받게 되면, 사기수치가 떨어지게 되고 이 상태가 지속되서 사기수치가 특정값이상 떨어지면 결국 유닛들은 겁을 먹게 됩니다.

 이렇게 사기가 떨어져 겁을 먹은 유닛들은 정신적 공황 상태이기 때문에 싸움을 제대로 할수 없는 상태입니다 유닛의 방어력, 공격력과 정확도 모두 드라마틱 하게 떨어져서 사기가 회복되기 전까진. 전투에 투입해도 힘을 못씁니다. 하지만 달리기는 빨라져서 후퇴하기는 좋지요.

 이렇게 사기가 전투에서 큰역활을 하기 때문에 플레이어들은 자신의 유닛들이 집중 포화를 맞지 않게 컨트롤 하고, 제빠르게 전투 상황을 인지하여 현명한 선택을 해야 합니다. 이런 플레이어들의 사기관리를 보는것도 방송관전의 포인트죠.


[모랄빵! - 사기가 바닥이나 겁을 먹은 카오스 마린들. 사기가 바닥이 나면 저렇게 유닛의 다리 사이에 붉은 표시가 납니다.]


 -각 유닛들의 무기들-

 워해머의 유닛들은 한가지 무기만 사용하지 않습니다. 방송이나 스샷을 보시면서 눈치채신 분들도 있으시죠? 잘 살펴보시면 보병 분대중에 몆몆 녀석은 같은 분대원들과 다른 무기를 들고 있습니다. 불을 뿜는 화염방사기, 보병킬러인 중기관총, 유탄발사기, 로켓런쳐등의 여러 무기를 태크트리가 올라감에 따라 사용할수 있게 되죠. 게다가 각 무기들마다 속성이 있어서, 상대하는 플레이어의 유닛들과, 교전 상황에 따라 알맞는 무기를 선택해서 달아줘야 하죠. 이는 보병뿐만 아니라 메카닉들도 해당되는 이야기 입니다.(지원하는 무기는 유닛의 종류와 진영에 따라 차이가 있습니다)


[불꽃놀이~ - 보시면 아시지만 여러 스마 분대원중 리더를 제외한 한명만 화염방사기를 들고 있습니다. 여기서 추가 비용을 들여서 화염방사기를 더 많은 분대원에게 줄수 있습니다.]


[기갑 유닛들을 벌벌 떨게 만드는 로켓런쳐! 셋업 타임과 리로드 타임이 길지만, 그 한방 한방은 메카닉타입 유닛들에게 막대한 피해를 입히죠. (기갑 유닛들은 AV-대기갑 병기가 아니고선 큰 피해를 받지 않습니다.)]


[3쌍둥이 - 실제로 이 3 유닛은 같은 유닛입니다. 하지만 무기 업그레이드로 이렇게 차이점이 나게 되었죠]

 이렇게 다양한 무기들을 이용해 플레이어들이 어떻게 주어진 상황을 풀어나가는지 보시는것도 쏠쏠한 재미가 됩니다.


 -전술적인 맵의이용-

 수많은 전략게임에 적용이 되는 이야기, 현명한 맵의이용은 워해머에서도 적용되는 말입니다. 혹자는 "워해머같은 맵이 작은 게임에서 무슨 맵타령이냐!" 할수도 있습니다만, 그건 심각한 오해입니다. 워해머야 말로 특유의 자원 시스탬과 연동되서 현명한 맵과 지형의 이용이 전투의 승패에 정말 막대한 영향을 미칩니다. 면적은 작지만 알찬 맵이죠. 더군다나, 엄패라는 요소로 더욱더 맵의 중요성이 강조됩니다.


[좁은 통로를 어썰트 마린으로 봉쇠하면서 마린에게 안정적으로 총을 쏠수 있도록 안배하는 플레이]


[살수대첩? - 맵에 있는 각종 비엄패 지형에선 방어력 하락과 함께 유닛들의 머리위에 방패금지 아이콘이 생깁니다.]


[일당뷁! - 엄패지형에 있는 유닛들은 동급의 유닛들을 가히 일당백은 아니고 일당일점오 정도의 병력을 상대할수 있습니다.]

 이런 엄패요소의 활용과 이것을두고 이루어지는 쟁탈전을 유심히 지켜 보십시요! 타 게임에서 느낄수없는 긴장감을 느끼실수있을겁니다. 참고로 엄패지형을 탈환하기 위해 돌격하는 유닛들의 모습은 최고입니다.


 -지휘관 유닛-

 쉽게 말해서 이들은 영웅입니다. 일반유닛보다 더 좋은 방어력과 더 강한 공격 더 많은 피통! 3티어라는 거의 최종태크 까지 가기 전까지 영웅의 그 존제감은 엄청나죠. 각 영웅이 가지고있는 특성을 잘 이해하면 플레이어의 영웅은 더욱 빛을 발합니다.


[언리미티드 빠와! - 강력한 범위 공격으로 많은 유닛들을 넉백 시키는 카오스 소서러]

 위의 스크린 샷을 보시면 알지만 적절한 영웅의 컨트롤은 게임의 승패에 큰 영향을 미칩니다.

 이들의 영향력이 매우 막강하기 때문에 플레이어들은 자신의 영웅을 살리고 상대의 영웅을 죽이기 위해서 각종 컨트롤과 심리전을 치룹니다. 이들의 싸움은 보는 맛도 꽤나 멋들어 지기 때문에 보시면서 이런 점도 생각하시면 멋진 화면도 보고, 그 멋진 화면에 담긴 박진감도 느끼실수 있으니 1석 2조가 되겠죠?


[월척이로다! - 스마진영으로 너무 깊숙히 들어온 카오스 로드를 다굴치는 포스커맨더와 스페이스 마린.]

 이로서 이 허접한 글도 드디어 끝이 났습니다. 이 허접한 글이 워해머의 매력을 전부 알려줄수는 없겠지만, 그래도 방송보실 때 참고는 되실거라 믿습니다. 모쪼록 워해머를 실제로 플레이 해보셔서(튜토리얼 꼭 돌려보세요)[ 전략게임의 혁명! 전략게임의 미래!]인 워해머의 진면목을 느껴보세요. 그럼 즐거운 시청 되십시요.
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